Reklamy
Artykuł
Olaf Sawajner
Osobowość a internet
Wraz z rozwojem technologii teleinformatycznych, a szczególności sieci i internetu ludzie dotarli do miejsca, w którym mogą świadomie zmieniać otaczający ich świat. Jednocześnie jednak to otaczający ich wirtualny świat może wpłynąć na ich nieświadomą zmianę przekonań, wartości, temperamentu, preferencji, wszystkich cech osobowości – zmienić to kim byli, w to kim będą. Sieci to nie tylko Internet, to również wewnętrznie połączone ze sobą komputery – np. w pracy, uczelni, organizacji, czy domu. Rozwój technologii niesie ze sobą bardzo wiele rozwiązań, daje narzędzia, które wpływają na zwiększenie efektywności pracy i znacząco ułatwiają życie. Znaczącą ilość czynności, które zaledwie kilkanaście lat temu było można wykonywać jedynie w rzeczywistości, dzisiaj odbywa się za pośrednictwem wirtualnego świata. Ten właśnie wirtualny świat w wielu miejscach łączy się tak bardzo z potocznie nazywanym „realem”, że wielu internatów traci zdolność odróżniania, co jest jedynie wyimaginowanym wytworem, a co rzeczywistością. Osobowość to w dużej mierze to, kim jesteśmy, to zbiór cech, który w pewien sposób nas „definiuje” jako jednostkę, dzięki której również potrafimy się odnaleźć na tle pozostałych jednostek, czyli społeczeństwa. Gdzie i pod jakim wpływem może następować zmiana naszej osobowości, jak można zbadać ją za pomocą internetu, gdzie znajduje się granica pomiędzy wirtualną i realną osobowością internauty – na te pytania postaram się odpowiedzieć.
Internet to jedno z największych źródeł informacji i komunikacji ze światem. W wielu miejscach na świecie obywatelom jest zapewniany darmowy dostęp do tej technologii. Z tego powodu i wielu innych ludzie coraz chętniej sięgają i często dają się wciągnąć w wir sieci… Ludzie często pracują jedynie za pośrednictwem internetu, zakładają firmy, które funkcjonują jedynie w sieci, zakładają internetowe sklepy, prowadzą aukcje. Dzięki czatom i komunikatorom rozmawiają w realnym czasie z setkami osób na całym świecie. Dobierają się w grupy dzięki serwisom społecznościowym i forom dyskusyjnym, na których to oni znajdują się w gronie tych osób, których chcą. Rozrywka to interaktywne gry (fenomen Second Life), dosłownie dla każdego i zainteresowanego każdą materią. Filmy, muzyka, książki, notowania giełdowe, relacje na żywo – miliardy kanałów TV, zakupy przez internet… „nieograniczone” możliwości.
Internet i komputery są od kilku lat uważane również jako „rzeczy”, od których można się uzależnić. Psycholodzy potwierdzają, że uzależnienie od internetu może być silniejsze niż uzależnienie od niejednej używki. Odpowiednio jak problem został dostrzeżony i nagłośniony zaczęto prowadzić specjalne grupy odwykowe. Uzależnienie od internetu przejawia się w najbardziej zaawansowanym stadium spędzaniem całego czasu przed monitorem własnego komputera. To nie tylko zmiana trybu życia – jedzenie posiłków nad klawiaturą w przerwie, gdy ściągają się pliki, czy ładuje się kolejny poziom gry, to wiele, wiele więcej. Zaburzenia snu to następny element, z czasem kolejne godziny dnia i nocy, zamiast na sen przechodzą na „stronę” wirtualnego życia. Ludzie uzależnieni od internetu przenoszą do wirtualnego świata prawie wszystko, co robili do tej pory w rzeczywistości. Rodzina, przyjaciele - kontakty interpersonalne – dosłownie przenoszą do wirtualnego świata, swojego nowego środowiska życia. Z osobami, które nie korzystają z tego typu komunikacji z biegiem czasu po prostu tracą kontakt. Powstało wiele żartów, które bardzo nie odbiegają od prawdy i są jednocześnie tragicznym doświadczeniem dla bliskich uzależnionego:
Również (fragment rozmowy z internetowego komunikatora):
Internet wszedł w życie każdego zawodu – również psychologów. Od kilku lat dostępne są internetowe porady psychologiczne on-line. Towarzyszą im oczywiście kontrowersyjne wymiany zdań mówiące, że jedynie może być to sposób wspomagania terapii, lecz nie jedyna droga jej przeprowadzania. Skupmy się jednak na osobowości - jak więc można badać osobowość internautów za pomocą tego sposobu komunikacji? Oczywiście popularne testy osobowości jak MMPI, czy NEO-FFI doczekały się swoich komputerowych odpowiedników. MMPI (Minessota Multiphastic Personalisty Inventory) to najczęściej spotykany test osobowości, bardzo często używany w procesach rekrutacyjnych. Druga wersja tego testu, która jest obecnie stosowana posiada zbiór 566 pytań z możliwością odpowiedzi prawda lub fałsz. Wynik daje trzy skale kontrolne, dziesięć klinicznych i kilkadziesiąt pod-skal. Wypełnianie tego testu jest bardzo czasochłonnym (średnio około 3h) i męczącym zajęciem. Dowiedziono jednak również, że można często skutecznie próbować ocenić osobowość internatów za pomocą analizy strony internetowej, strony w postaci profilu w serwisie randkowym, społeczności internetowej, bloga (forma internetowego-elektronicznego pamiętnika), jednocześnie posiłkując się wypowiedziami internaty. Badanie osobowości za pomocą takiej analizy jest o tyle trudne, że internauta sam decyduje, jakie informacje zamieszcza na swoim profilu, czy stronie. To on decyduje, jakiego języka używa i do kogo będzie adresować wysyłane przez siebie komunikaty. Bardziej rozbudowane profile jednak umożliwiają umieszczanie dodatkowych źródeł informacji i są prawdziwą kopalnią wiadomości o danej osobie. Analizując profil na portalu społeczności internetowej poza „suchym” opisem słownym, który stworzył internauta mamy dostęp do zamieszczonych przez niego nagrań wideo i audio, często setek zdjęć danej osoby w różnych sytuacjach, widzimy ile dana osoba ma znajomych, kiedy loguje się do serwisu (często również mamy podany czas trwania takiej wizyty). Kolejnymi czynnikami są również grupy tematyczne (zainteresowania), do których należy dany użytkownik. Na niektórych serwisach mamy możliwość zobaczenia również wszystkich wypowiedzi konkretnej osoby. Popatrzmy na to w ten sposób:
Źródeł informacji o danej osobie często jest o kilka mniej, lub więcej – oczywiście musimy pamiętać o tym, że nigdy do końca nie wiemy, kto jest po drugiej stronie. Większa ilość postów danej osoby i duża ilość znajomych z rzeczywistości wzbudza jednak zaufanie do prezentowanych informacji.
W celu zbadania korelacji wyników pomiędzy przeprowadzoną analizą na podstawie internetowego profilu i oceny znajomych poproszono analizowanych internatów o wypełnienie testów osobowości. Wyniki potwierdziły przypuszczenia badaczy – wysoka korelacja dowiodła, że na przedstawionej podstawie istnieje możliwość trafnego ocenienia osobowości internaty – względem oceny testem osobowości.
Carl Rogers w swojej teorii „Ja", wyróżnia trzy rodzaje jaźni: Pojęcie Ja – to subiektywna percepcja, tworząca się w procesie dorastania poprzez wyodrębnienie przez jednostkę doświadczenia, które jest związane z nią samą. Ja prawdziwe – Roggers uważał, że jest to najgłębsza warstwa osobowości, a dotarcie do niej i wyrażenie jej w życiu codziennym jest głównym celem terapii. Trzecim rodzajem jaźni jest Ja idealne, czyli aspiracje i dążenia danej jednostki „do”. Rogers twierdził, że dla dobra psychicznego każdej jednostki różnice pomiędzy każdym "Ja" powinny być jak najmniejsze. W 2000 r. McKenna i Bargh stwierdzili, że specyfikacja interakcji internetowych pomaga internatom wyrażać ich prawdziwe "Ja". Internauta dzięki określonym założeniom funkcjonowania sieci komputerowych i internetu ma zapewnioną większą anonimowość, a przynajmniej jej poczucie. Dzięki temu, że każdy użytkownik Internetu jest „schowany” za monitorem mniejszą rolę odgrywa wygląd, czy status materialny, który dla dużej ilości osób w otaczającej nas rzeczywistości ma spore znaczenie. Kontakt za pośrednictwem Internetu zapewnia również użytkownikom dystans fizyczny oraz kontrolę nad czasem i tempem prowadzonych interakcji. Częstym zjawiskiem w internecie jest manipulowanie własnym obrazem, możemy odnotować tendencje do prezentowania się w lepszym, lub gorszym świetle. Użytkownicy często również kreują nowe tożsamości w internecie i je zwielokrotniają – dzięki temu zabiegowi mogą stać się chociaż na chwilę tym, kim chcą być naprawdę. Spełnić swoje marzenia i przenieść pragnienia ze świata rzeczywistego do wirtualnej „holokabiny” (miejsce, gdzie każdy wymyślony przedmiot, czy sytuacja staje się rzeczywistością). Ten zabieg również jest często początkiem uzależnienia, ponieważ użytkownik bardziej utożsamia się z postacią, którą wykreował w internecie, niż tym, kim jest w świecie rzeczywistym. W internecie dzięki swoim umiejętnościom, wiedzy, lub innymi zdolnościami jest wstanie zdobyć uznanie, pracę, szacunek i inne wartości. Zrealizować wartości, których nie ma w życiu codziennym, ponieważ może przykładowo być niespełniony zawodowo, lub niedoceniany przez bliskich. Internauta wówczas dokonuje pewnego rozdzielenia osobowości poprzez kreację nowej. Gdy bardziej utożsamia się z osobowością wykreowaną w wirtualnym świecie – naturalnie bardziej ją docenia, poświęca więcej czasu i w rzeczywistości staje się bardziej swoim "Ja wirtualnym" – żyjąc w świecie internetu egzystuje jako ta osoba, którą zawsze chciał być.
Jan Zając pisze o swoistym rodzaju laboratorium tożsamości w internecie, powołując się na:
Zając wskazuje również zalety gier (tzw. MUD-ów) online – rozwój i doskonalenie za pomocą jednej, lub zmultiplikowanej ilości wirtualnych tożsamości, co prowadzić ma do doskonalenia "realnego Ja", w kierunku "idealnego Ja". Pennebaker (1989) wskazuje, że ujawnianie intymnych i często wstydliwych informacji innym osobom jest korzystne dla psychicznego dobrostanu. Jak dowodzą badania (Model SIDE, Reicher, 1984) poczucie anonimowości powoduje mniejszą koncentrację, lub nawet brak koncentracji na "Ja", powodując tym samym aktywację tożsamości społecznych. Rozważając podatność użytkowników na wpływ społeczny w przypadku wizualnej anonimowości można zarówno być bardziej, jak i mniej uległym. Jak więc wygląda sytuacja, gdy mamy wizualną reprezentację użytkownika w Internecie, jednak taką, jaką on sam wykreował i czy można ją zbadać?
Można przypuszczać, że w grze takiej jak Second Life (Drugie Życie) internauci przekraczają pewną granicę, gdzie internet nie tylko staje się sposobem komunikacji, ale zmienia jednostki. Zmiana może nie tylko obejmować wewnętrzną reprezentację świata osoby w grze, ale również zmiana rzutować może na "Ja realne". Zmiany mogą być zarówno pozytywne, jak i negatywne – jednostka ma okazję sprawdzić się w rolach, w których nie miałaby okazji, lub posiadała wewnętrzne bariery w rzeczywistym świecie. Tego typu reprezentacje osobowości w wirtualnym świecie mogą powodować przełamywanie pewnych barier w rzeczywistości. Zaczynając od budowania większej pewności siebie, poprzez odważniejsze życiowe kroki, których efektem może być przeniesienie sukcesów z wirtualnego, do rzeczywistego świata. Ciekawostką może być fakt, że w grze nie zobaczymy postaci powszechnie uważanych za otyłe – wszystkie wirtualne reprezentacje użytkowników są atrakcyjne wizualnie. Użytkownicy (a jest ich blisko 9 mln) zazwyczaj jako powód gry podawali chęć odreagowania rzeczywistości, możliwość wejścia w lepszy świat – gdzie wszystko jest możliwe i zależy od nich.
Second Life jest także miejscem gdzie można przeprowadzać tysiące badań (zazwyczaj marketingowych) – użytkownicy dostają darmowe (wirtualne) samochody i mogą je modelować na dowolny sposób, dzięki temu projektanci wiedzą, czego chcieliby potencjalni użytkownicy od ich produktu. Gra jest również dobrym sposobem na sprawdzanie wielu pomysłów, które mają pojawić się w rzeczywistości – swoistego rodzaju sprawdzianem dla nowych planowanych rozwiązań.
Tego typu gry mogą prowadzić prowadzą jednak do zmian osobowości – wpływają na to, kim jest jednostka i jak funkcjonuje w społeczeństwie. Podejmowane decyzje w internecie dostarczają nie tylko wirtualnych doświadczeń, jednocześnie mogą być postrzegane jako doświadczenia, które są asocjowane przez "realne Ja" – jako prawdziwe zdarzenie. Osobowość w świecie realnym jest również opierana na zbiorach doświadczeń, internet zaś dostarcza użytkownikom wiele takich zdarzeń – zarówno dobrych, jak i złych. Internet cały czas stwarza nowe możliwości jak najlepszego sposobu odwzorowywania emocji, ich ekspresji, a przede wszystkim wywoływania. Dzięki popularyzacji tego źródła komunikacji doszliśmy do granicy, gdzie może być trudno oddzielić doświadczenia z ekranu komputera, które niejednokrotnie wydają się bardziej realne, od tych z rzeczywistości. Wpływ internetu zarówno na naszą osobowość, tożsamość, poglądy – na wszystko, co tworzy „nas” jest niepodważalny. Ważne jest natomiast wykorzystanie tego narzędzia w celu rozwoju i samodoskonalenia, umiejętność powiedzenia „nie” samemu sobie, w odpowiednim momencie. Odróżnienie aspektów korzystnych od szkodliwych i wybranie tych pożądanych.
Ten artykuł nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Skomentuj artykuł
Internet to jedno z największych źródeł informacji i komunikacji ze światem. W wielu miejscach na świecie obywatelom jest zapewniany darmowy dostęp do tej technologii. Z tego powodu i wielu innych ludzie coraz chętniej sięgają i często dają się wciągnąć w wir sieci… Ludzie często pracują jedynie za pośrednictwem internetu, zakładają firmy, które funkcjonują jedynie w sieci, zakładają internetowe sklepy, prowadzą aukcje. Dzięki czatom i komunikatorom rozmawiają w realnym czasie z setkami osób na całym świecie. Dobierają się w grupy dzięki serwisom społecznościowym i forom dyskusyjnym, na których to oni znajdują się w gronie tych osób, których chcą. Rozrywka to interaktywne gry (fenomen Second Life), dosłownie dla każdego i zainteresowanego każdą materią. Filmy, muzyka, książki, notowania giełdowe, relacje na żywo – miliardy kanałów TV, zakupy przez internet… „nieograniczone” możliwości.
Internet i komputery są od kilku lat uważane również jako „rzeczy”, od których można się uzależnić. Psycholodzy potwierdzają, że uzależnienie od internetu może być silniejsze niż uzależnienie od niejednej używki. Odpowiednio jak problem został dostrzeżony i nagłośniony zaczęto prowadzić specjalne grupy odwykowe. Uzależnienie od internetu przejawia się w najbardziej zaawansowanym stadium spędzaniem całego czasu przed monitorem własnego komputera. To nie tylko zmiana trybu życia – jedzenie posiłków nad klawiaturą w przerwie, gdy ściągają się pliki, czy ładuje się kolejny poziom gry, to wiele, wiele więcej. Zaburzenia snu to następny element, z czasem kolejne godziny dnia i nocy, zamiast na sen przechodzą na „stronę” wirtualnego życia. Ludzie uzależnieni od internetu przenoszą do wirtualnego świata prawie wszystko, co robili do tej pory w rzeczywistości. Rodzina, przyjaciele - kontakty interpersonalne – dosłownie przenoszą do wirtualnego świata, swojego nowego środowiska życia. Z osobami, które nie korzystają z tego typu komunikacji z biegiem czasu po prostu tracą kontakt. Powstało wiele żartów, które bardzo nie odbiegają od prawdy i są jednocześnie tragicznym doświadczeniem dla bliskich uzależnionego:
Programista: Chodzą plotki, o tym że za firewall’em jest 26 stopni i świeci słońce.
Również (fragment rozmowy z internetowego komunikatora):
Informatyk: Wpadnij do mnie będzie świetna impreza :D
Kolega informatyka: Super! Wpadnę, a ile będzie dziewczyn?
Informatyk: 80 giga !!!
Internet wszedł w życie każdego zawodu – również psychologów. Od kilku lat dostępne są internetowe porady psychologiczne on-line. Towarzyszą im oczywiście kontrowersyjne wymiany zdań mówiące, że jedynie może być to sposób wspomagania terapii, lecz nie jedyna droga jej przeprowadzania. Skupmy się jednak na osobowości - jak więc można badać osobowość internautów za pomocą tego sposobu komunikacji? Oczywiście popularne testy osobowości jak MMPI, czy NEO-FFI doczekały się swoich komputerowych odpowiedników. MMPI (Minessota Multiphastic Personalisty Inventory) to najczęściej spotykany test osobowości, bardzo często używany w procesach rekrutacyjnych. Druga wersja tego testu, która jest obecnie stosowana posiada zbiór 566 pytań z możliwością odpowiedzi prawda lub fałsz. Wynik daje trzy skale kontrolne, dziesięć klinicznych i kilkadziesiąt pod-skal. Wypełnianie tego testu jest bardzo czasochłonnym (średnio około 3h) i męczącym zajęciem. Dowiedziono jednak również, że można często skutecznie próbować ocenić osobowość internatów za pomocą analizy strony internetowej, strony w postaci profilu w serwisie randkowym, społeczności internetowej, bloga (forma internetowego-elektronicznego pamiętnika), jednocześnie posiłkując się wypowiedziami internaty. Badanie osobowości za pomocą takiej analizy jest o tyle trudne, że internauta sam decyduje, jakie informacje zamieszcza na swoim profilu, czy stronie. To on decyduje, jakiego języka używa i do kogo będzie adresować wysyłane przez siebie komunikaty. Bardziej rozbudowane profile jednak umożliwiają umieszczanie dodatkowych źródeł informacji i są prawdziwą kopalnią wiadomości o danej osobie. Analizując profil na portalu społeczności internetowej poza „suchym” opisem słownym, który stworzył internauta mamy dostęp do zamieszczonych przez niego nagrań wideo i audio, często setek zdjęć danej osoby w różnych sytuacjach, widzimy ile dana osoba ma znajomych, kiedy loguje się do serwisu (często również mamy podany czas trwania takiej wizyty). Kolejnymi czynnikami są również grupy tematyczne (zainteresowania), do których należy dany użytkownik. Na niektórych serwisach mamy możliwość zobaczenia również wszystkich wypowiedzi konkretnej osoby. Popatrzmy na to w ten sposób:
- Opis słowny – informacje, które internauta chce przekazać osobom odwiedzającym jego profil, często są to zainteresowania (muzyka, film, książki), jego preferencje kulinarne (serwis fotka.pl), miejsca które lubi odwiedzać (pub/dyskoteka/teatr), sposoby na spędzanie czasu (spacery, sport – aktywne versus gra w szachy; lub podział: sport grupowy-koszykówka, piłka nożna, czyli grupowo, razem z innymi versus czytanie książek, samotne spacery, gra na komputerze - samotnie).
- Nagrania wideo i audio są często doskonałym sposobem wyrażania uczuć internaty. Można zastosować tutaj podział na nagrania wykonane przez siebie (twórczość własna), dzięki której możemy zobaczyć i zanalizować to, czym zajmuje się nasz badany, oraz uzyskać jeszcze więcej informacji. Gdy np. są to nagrania jego zespołu muzycznego – poznajemy prawdziwe preferencje do słuchanego gatunku muzyki (często, bardzo mocne utożsamianie z daną subkulturą i identyfikowanymi z nią ideami - światopogląd), oraz uzyskujemy informacje, z jakimi osobami przebywa. Drugim rodzajem są materiały wideo i audio umieszczone przez badanego w Internecie, których nie jest autorem. Mogą one mówić więcej o jego zainteresowaniach i preferencjach.
- Zdjęcia – jeżeli nie mamy do czynienia z osobą obeznaną w grafice komputerowej, możemy przypuszczać, że zdjęcia są autentyczne, a co za tym idzie wszystkie postacie i sytuacje na nich przedstawione miały miejsce naprawdę. Zdjęcia są potężnym źródłem informacji. Wielu użytkowników Internetu zamieszcza setki zdjęć w „prywatnych”, lub zbiorowych galeriach – dzięki ich wnikliwemu przejrzeniu możemy dowiedzieć się, na co badany zwraca uwagę fotografując różne obiekty, z kim spędza najwięcej czasu, jakie sytuacje / przedmioty / osoby dominują na zdjęciach.
- Liczba znajomych – jest to opcja, która pokazuje ile dany użytkownik portalu ma w nim znajomych (i jakich!). Dzięki niej możemy dowiedzieć się, w jakim wieku są znajomi, gdzie mieszkają i co ich interesuje – czy jest to dobieranie znajomości na zasadzie podobieństw, lokalizacji, zainteresowań, czy może jeszcze innych czynników. Dowiedzieć się możemy również ilu jego znajomych należy równocześnie do jego pozostałych znajomych – czy należy do kilku – kilkunastu grup(znajomi z pracy, starej szkoły, klubu sportowego), czy może są to raczej znajomości internetowe.
- Ostatnia data logowania i czas przebywania w serwisie – dzięki tej informacji wiemy jak dużo czasu użytkownik spędza na surfowaniu po stronach portalu i jak często loguje się w nim.
- Grupy tematyczne, do których należy dany użytkownik (Grono.net , GL utp.) – ta informacja mówi nam jakie informacje interesują naszego badanego, jakich informacji poszukuje najczęściej.
- Zobacz wypowiedzi (np. Goldenline.pl) – kolejny czynnik, mówiący wiele o „naszym” internacie. Dzięki tej opcji możemy przeczytać każdy wysłany post internaty – posty takie często są pisane pod wpływem emocji. Możemy dowiedzieć się, na jakich grupach zainteresowań udziela się najczęściej, oraz w jakich dyskusjach rozmawia ze swoimi prawdziwymi i wirtualnymi znajomymi/wrogami. Jak reaguje na różnego rodzaju wypowiedzi, czy nawet jakiego rodzaju i w jakich sytuacjach stosuje mechanizmy obronne.
- Blog – jest coraz częściej dodawaną formą do tego typu serwisów – dzięki niemu możemy dowiedzieć się jak często internauta lubi pisać o tym, co dzieje się w jego codziennym życiu, jakimi informacjami się dzieli i na czym skupia swoją uwagę. Często po tego typu wpisach możemy dowiedzieć się, w jakich stanach emocjonalnych przebywa najczęściej, co wywołuje w nim zdenerwowanie, zadowolenie, podniecenie etc.
Źródeł informacji o danej osobie często jest o kilka mniej, lub więcej – oczywiście musimy pamiętać o tym, że nigdy do końca nie wiemy, kto jest po drugiej stronie. Większa ilość postów danej osoby i duża ilość znajomych z rzeczywistości wzbudza jednak zaufanie do prezentowanych informacji.
W celu zbadania korelacji wyników pomiędzy przeprowadzoną analizą na podstawie internetowego profilu i oceny znajomych poproszono analizowanych internatów o wypełnienie testów osobowości. Wyniki potwierdziły przypuszczenia badaczy – wysoka korelacja dowiodła, że na przedstawionej podstawie istnieje możliwość trafnego ocenienia osobowości internaty – względem oceny testem osobowości.
Carl Rogers w swojej teorii „Ja", wyróżnia trzy rodzaje jaźni: Pojęcie Ja – to subiektywna percepcja, tworząca się w procesie dorastania poprzez wyodrębnienie przez jednostkę doświadczenia, które jest związane z nią samą. Ja prawdziwe – Roggers uważał, że jest to najgłębsza warstwa osobowości, a dotarcie do niej i wyrażenie jej w życiu codziennym jest głównym celem terapii. Trzecim rodzajem jaźni jest Ja idealne, czyli aspiracje i dążenia danej jednostki „do”. Rogers twierdził, że dla dobra psychicznego każdej jednostki różnice pomiędzy każdym "Ja" powinny być jak najmniejsze. W 2000 r. McKenna i Bargh stwierdzili, że specyfikacja interakcji internetowych pomaga internatom wyrażać ich prawdziwe "Ja". Internauta dzięki określonym założeniom funkcjonowania sieci komputerowych i internetu ma zapewnioną większą anonimowość, a przynajmniej jej poczucie. Dzięki temu, że każdy użytkownik Internetu jest „schowany” za monitorem mniejszą rolę odgrywa wygląd, czy status materialny, który dla dużej ilości osób w otaczającej nas rzeczywistości ma spore znaczenie. Kontakt za pośrednictwem Internetu zapewnia również użytkownikom dystans fizyczny oraz kontrolę nad czasem i tempem prowadzonych interakcji. Częstym zjawiskiem w internecie jest manipulowanie własnym obrazem, możemy odnotować tendencje do prezentowania się w lepszym, lub gorszym świetle. Użytkownicy często również kreują nowe tożsamości w internecie i je zwielokrotniają – dzięki temu zabiegowi mogą stać się chociaż na chwilę tym, kim chcą być naprawdę. Spełnić swoje marzenia i przenieść pragnienia ze świata rzeczywistego do wirtualnej „holokabiny” (miejsce, gdzie każdy wymyślony przedmiot, czy sytuacja staje się rzeczywistością). Ten zabieg również jest często początkiem uzależnienia, ponieważ użytkownik bardziej utożsamia się z postacią, którą wykreował w internecie, niż tym, kim jest w świecie rzeczywistym. W internecie dzięki swoim umiejętnościom, wiedzy, lub innymi zdolnościami jest wstanie zdobyć uznanie, pracę, szacunek i inne wartości. Zrealizować wartości, których nie ma w życiu codziennym, ponieważ może przykładowo być niespełniony zawodowo, lub niedoceniany przez bliskich. Internauta wówczas dokonuje pewnego rozdzielenia osobowości poprzez kreację nowej. Gdy bardziej utożsamia się z osobowością wykreowaną w wirtualnym świecie – naturalnie bardziej ją docenia, poświęca więcej czasu i w rzeczywistości staje się bardziej swoim "Ja wirtualnym" – żyjąc w świecie internetu egzystuje jako ta osoba, którą zawsze chciał być.
Jan Zając pisze o swoistym rodzaju laboratorium tożsamości w internecie, powołując się na:
- wyzwalające doświadczenie, sprzyjające autorefleksji (Breman i Bruckman, 2001);
- drzucanie kotwicy, jaką jest ciało (Donach, 1999).
Zając wskazuje również zalety gier (tzw. MUD-ów) online – rozwój i doskonalenie za pomocą jednej, lub zmultiplikowanej ilości wirtualnych tożsamości, co prowadzić ma do doskonalenia "realnego Ja", w kierunku "idealnego Ja". Pennebaker (1989) wskazuje, że ujawnianie intymnych i często wstydliwych informacji innym osobom jest korzystne dla psychicznego dobrostanu. Jak dowodzą badania (Model SIDE, Reicher, 1984) poczucie anonimowości powoduje mniejszą koncentrację, lub nawet brak koncentracji na "Ja", powodując tym samym aktywację tożsamości społecznych. Rozważając podatność użytkowników na wpływ społeczny w przypadku wizualnej anonimowości można zarówno być bardziej, jak i mniej uległym. Jak więc wygląda sytuacja, gdy mamy wizualną reprezentację użytkownika w Internecie, jednak taką, jaką on sam wykreował i czy można ją zbadać?
Można przypuszczać, że w grze takiej jak Second Life (Drugie Życie) internauci przekraczają pewną granicę, gdzie internet nie tylko staje się sposobem komunikacji, ale zmienia jednostki. Zmiana może nie tylko obejmować wewnętrzną reprezentację świata osoby w grze, ale również zmiana rzutować może na "Ja realne". Zmiany mogą być zarówno pozytywne, jak i negatywne – jednostka ma okazję sprawdzić się w rolach, w których nie miałaby okazji, lub posiadała wewnętrzne bariery w rzeczywistym świecie. Tego typu reprezentacje osobowości w wirtualnym świecie mogą powodować przełamywanie pewnych barier w rzeczywistości. Zaczynając od budowania większej pewności siebie, poprzez odważniejsze życiowe kroki, których efektem może być przeniesienie sukcesów z wirtualnego, do rzeczywistego świata. Ciekawostką może być fakt, że w grze nie zobaczymy postaci powszechnie uważanych za otyłe – wszystkie wirtualne reprezentacje użytkowników są atrakcyjne wizualnie. Użytkownicy (a jest ich blisko 9 mln) zazwyczaj jako powód gry podawali chęć odreagowania rzeczywistości, możliwość wejścia w lepszy świat – gdzie wszystko jest możliwe i zależy od nich.
Second Life jest także miejscem gdzie można przeprowadzać tysiące badań (zazwyczaj marketingowych) – użytkownicy dostają darmowe (wirtualne) samochody i mogą je modelować na dowolny sposób, dzięki temu projektanci wiedzą, czego chcieliby potencjalni użytkownicy od ich produktu. Gra jest również dobrym sposobem na sprawdzanie wielu pomysłów, które mają pojawić się w rzeczywistości – swoistego rodzaju sprawdzianem dla nowych planowanych rozwiązań.
Tego typu gry mogą prowadzić prowadzą jednak do zmian osobowości – wpływają na to, kim jest jednostka i jak funkcjonuje w społeczeństwie. Podejmowane decyzje w internecie dostarczają nie tylko wirtualnych doświadczeń, jednocześnie mogą być postrzegane jako doświadczenia, które są asocjowane przez "realne Ja" – jako prawdziwe zdarzenie. Osobowość w świecie realnym jest również opierana na zbiorach doświadczeń, internet zaś dostarcza użytkownikom wiele takich zdarzeń – zarówno dobrych, jak i złych. Internet cały czas stwarza nowe możliwości jak najlepszego sposobu odwzorowywania emocji, ich ekspresji, a przede wszystkim wywoływania. Dzięki popularyzacji tego źródła komunikacji doszliśmy do granicy, gdzie może być trudno oddzielić doświadczenia z ekranu komputera, które niejednokrotnie wydają się bardziej realne, od tych z rzeczywistości. Wpływ internetu zarówno na naszą osobowość, tożsamość, poglądy – na wszystko, co tworzy „nas” jest niepodważalny. Ważne jest natomiast wykorzystanie tego narzędzia w celu rozwoju i samodoskonalenia, umiejętność powiedzenia „nie” samemu sobie, w odpowiednim momencie. Odróżnienie aspektów korzystnych od szkodliwych i wybranie tych pożądanych.
- Autor jest trenerem NLP specjalizującym się w zagadnieniach perswazji i rozwoju osobistego. Autor książki "Komunikacja, marketing i zarządzanie projektem".
Zobacz także: www.nafnaf.pl
Bibliografia
- http://pl.wikipedia.org/wiki/MMPI-2
http://e-learning.swps.edu.pl/mod/resource/view.php?id=105082 - http://e-learning.swps.edu.pl/mod/resource/view.php?id=109491
- http://e-learning.swps.edu.pl/mod/resource/view.php?id=101753
- Magazyn Brief 11/2007
- Warsztat Brief: Wirtualni konsumenci, wirtualne światy – realne pieniądze. Czy i jak badać wirtualnych konsumentów? (case study – badanie w Second Life). Prowadzący: Karol Rubinkiewicz, Market Research Consultant TNS OBOP i Mateusz Galica, Kierownik Działu Marketingu TNS OBOP
- Zajęcia „Psychologia w Internecie” z Panem Janem Zającem
- Wikipedia, strona producenta MMPI, NEO-FFI, artykuły
- Opis badań: Donach (1999), Breman i Bruckman ( 2001), McKenna i Bargh (2000)
- Opis teorii „Ja Rogersa” (Carl Rogers)
Opublikowano: 2009-01-09